Kompiuterinė grafika


Informatikos referatas. Įvadas. Kompiuterinė grafika. 2-jų dimensijų (2D) grafika. 3-jų dimensijų (3D) grafika. Kompiuterinis modeliavimas. Modelio sąvoka. Modelių tipai. Modelių klasifikavimas. Pagrindiniai modeliavimo etapai. DS max apžvalga. Ds MAX istorija. Pagrindiniai principai dirbant su 3Ds max. Ds MAX modeliavimas. Animacija. Medžiagų kūrimas. Vaizdavimas. Banguojančios jūros kompiuterinis modelis. Noise modifikatorius. Išvados. Priedai. Bibliografinių šaltinių sąrašas.


Banguojančią jūrą, kaip ir bet kurią kitą sceną taip greitai nesukursime. Visu pirma reiktų pagalvoti, sau mintyse “nupiešti” modelį, kuri kursime. Ką bedarytume, visada prieš tai sau padarome planą, veiksmų seką, kurią remiantis kursime savo modelį. Sukurti tą patį modelį galime įvairiais būdais, nuo paties paprasčiausio iki daug sudėtingesnio. Iš pradžių reikės panaudoti Noise modifikatorių ir Space Warps. Šitie du žingsniai skirti sukurti banguojanti paviršių. Vėliau pereisime prie Material Editor. Tai kur kas sudėtingesnis darbas negu sukurti paviršių. Kitaip sakant, materialai priverčia įvairius objektus atrodyti realiai.

Kaip žmonės sako: tik tam neiškyla problemų ir neklysta tas, kas nieko nedaro. Todėl modeliuojant

banguojančią jūrą kils įvairiausių problemų ir sunkumų, kurias reikės įveikti. Sukūrus modelį, trumpai apžvelgsiu iškilusias problemas ir pabaigai padarysiu išvadas.

Kompiuterinė grafika. (2014 m. Sausio 03 d.). http://www.mokslobaze.lt/kompiuterine-grafika.html Peržiūrėta 2016 m. Gruodžio 11 d. 12:00