Kompiuteriniai žaidimai visavertė kultūros dalis

Visas naujas 2016 m. kalbėjimo potemes rasi čia - kalbėjimo potemės

Kompiuteriniai žaidimai – visavertė šiuolaikinės kultūros dalis. Kompiuteriniai zaidimai kulturos dalis. Kompiuteriniai zaidimai vaikams. Kompiuteriniai zaidimai visaverte siuolaikines kulturos dalis. Kompiuteriniai zaidimai rasinys. Rasinys apie kompiuterinius zaidimus. Kompiuteriniai žaidimai ir kultūra. Kompiuteriniai zaidimai visaverte kulturos dalis planas. Referatas apie kompiuterinius zaidimus. Kompiuteriniai zaidimai visaverte kulturos dalis kalba.

Lietuvių kalbėjimo potemės 2017. Šiandien žaidimai jau tapo lygiaverte pramogų rūšimi. Žiaurumas žaidimuose: ar jis veikia? Žaidimai lavina ne prasčiau nei knygos. Tik tėvai padės išvengti pavojų. Išvados. Informacijos sarašas.


Pasaulinė kompiuterinių žaidimų pramonė kiekvienais metais vis labiau plečiasi, ir nedaug liko laukti, kol ji prilygs kino pramonei. Jav organizacijos, vienijančios žaidimų verslo atstovus, “entertainment software association” (esa) duomenimis, 2010 m. Jav vartotojai žaidimams, įrangai ir įvairiems priedams išleido apie 25 mlrd. Dolerių (kino pramonė 2010 m. Uždirbo apie 32 mlrd. Dolerių). Esa statistika griauna daugumą nusistovėjusių stereotipų apie žaidėjus – videožaidimus žaidžia ne tik vyriškos lyties vaikai ir paaugliai. Pavyzdžiui, jav vidutinis žaidėjo amžius yra 37 metai, 42 proc. Sudaro moterys ir net 29 proc. Visų žaidėjų yra peržengę 50 metų.

2009 m. Bendrovės teo atlikta apklausa parodė, kad lietuvoje žaidžia apie trečdalį apklaustųjų: daugiausiai žaidžiančiųjų 18–25 metų amžiaus grupėje, 21,5 proc. Moterų taip pat žaidžia, o vyresni nei 50 metų žaidėjai sudaro 17 proc. Visų respondentų. Vis dėlto lietuvoje žaidimų pramonė ir su ja susijusi kultūra, atrodytų, neegzistuoja – duomenų ar mokslinių tyrimų apie šiuolaikinį lietuvį žaidėją ypač mažai.

Daug dažniau spaudoje rasime raganų medžioklėn pakilusių psichologų straipsnių, kuriuose teigiama, kad kompiuteriniai žaidimai daro neigiamą įtaką vaikams, sukelia priklausomybę ar kad smurtą vaizduojantys žaidimai skatina vaikus agresiją perkelti į realybę. Tačiau pastaruoju metu pasigirsta vis daugiau autoritetingų mokslo ir kultūros atstovų balsų, siūlančių atsikratyti tradicinio požiūrio ir bandyti priimti pokyčius visuomenėje. Ne bauginti kompiuterinių žaidimų baubu, bet pažinti šią medijos sritį, kuri vis giliau įsiterpia į kasdienį mūsų gyvenimą ir beveik niekuo nesiskiria nuo literatūros ar kino.

Kompiuteriniai žaidimai visavertė kultūros dalis. (2012 m. Kovo 21 d.). http://www.mokslobaze.lt/kompiuteriniai-zaidimai-visaverte-kulturos-dalis.html Peržiūrėta 2016 m. Gruodžio 11 d. 15:55