Vartotojų elgsena virtualioje aplinkoje


Įvadas. Vartotojų elgsenos virtualioje aplinkos ypatumai. Virtualios aplinkos samprata ir charakteristikos. Vartotojų elgsenos virtualioje aplinkoje modeliai. Vartotojų elgseną virtualioje aplinkoje įtakojantys veiksniai. Vartotojų elgsenos virtualioje aplinkoje tyrimas. Vartotojų nuomonės tyrimo metodika. Vartotojų nuomonės tyrimo rezultatai. Išvados ir pasiūlymai. Literatūra.


Darbo tikslas – išanalizuoti ir apibendrinti teorinius vartotojų elgsenos ypatumus virtualioje aplinkoje ir empiriškai juos pagrįsti.

G. Gimžauskas (2006) pažymi dar tokias virtualios aplinkos charakteristikas (savybes):

Stimuliuojantis virtualios erdvės turinys – interaktyvūs pokalbiai, sukuriantys tikrovės iliuziją.

Didesnis intymumas – čia galima atvirai reikšti savo jausmus ir kalbėti įvairiomis temomis.

Nagrinėjant vartotojų elgsenos virtualioje aplinkoje modelius, remiamasi įvairiomis aktualiomis šiai temai teorijomis, kaip tai daro C. M. K. Cheung, L. Zhu, T. Kwong, G. W. W. Chan ir M. Limayem (2003). Taigi, anot Vijayasaranthy (2001, p. 88), „yra įvairių vartotojų elgsenos virtualioje aplinkoje teorijų, kurias galima pritaikyti, aptariant vartotojų elgsenos Internete modelius, nes tai atspindi koncepcinę tokių modelių prigimtį.“ Panagrinėkime minėtas teorijas plačiau. C. M. K. Cheung, L. Zhu, T. Kwong, G. W. W. Chan ir M. Limayem (2003) ištyrė 351 straipsnį, kuriuose nagrinėjama vartotojų elgsenos virtualioje aplinkoje specifika. Gauta medžiaga buvo susisteminta, kad būtų galima išskirti vyraujančias teorijas ir suformuoti vartotojų elgsenos virtualioje aplinkoje modelį. 1 priede pateikiama tokių vyraujančių teorijų apžvalga. Dažniausiai naudojamos šios teorijos:

Technologijų priimtinumo teorija – vartotojams priimtinos IRT, sukuriančios virtualią aplinką.

Lūkesčių patvirtinimo teorija – vartotojų elgsena virtualioje aplinkoje paremta lūkesčiais, t.y. gauti to, ko ieškoma ir ko subjektyviai tikimasi.

Naujovių skleidimo teorija – vartotojai imlūs naujovėms (inovatoriai), todėl jų elgsena bet kokiu atveju yra nukreipta į inovacijų skleidimą savo gyvenime. Tai yra jų elgsenos motyvų katalizatorius.

Vartotojų pirkimo internete ketinimas. Teorijos apie motyvuotus veiksmus ir kitų su šia sritimi susijusių teorijų pagrindu, pagrindiniai veiksniai: požiūris, subjektyvios normos ir jaučiama elgesio kontrolė dažniausiai siejami su veiksniais, susijusiais su vartotojų pirkimo internetu ketinimu (Bhattacherjee 2000, Keen et al 2000, Limayem et al., 2000). Panašiai dėmesys telkiamas ties technologijų priėmimo modeliu, kuris leido pajusti paprastumą naudojantis ir didelę naudą (Chau et al 2000, Lin and Lu 2000). Kai kurie pastarieji tyrimai (Cheung and Lee 2001, Lee and Turban 2001) pirmiausia telkiami ties pasitikėjimo internetinėmis parduotuvėmis formavimo procesu. Kalbant apie produkto/paslaugos savybes, pagrindinės tyrimo temos yra produkto tipas (Bobbitt and Dabholkar 2001, Sohn 1999) ir kaina (Degeratu et al 2000).

Vartotojų pirkimas internetu (veiksmas). Kaip ir vartotojų pirkimo internetu ketinimo atveju tyrėjai (Chau et al 2000, Limayem et al 2000) plačiai taiko teorinius modelius, susijusius su individo požiūriu ir pateikia pirminius veiksnius, tokius kaip ketinimas, požiūris, subjektyvios normos, juntama elgesio kontrolė, paprastumas naudotis ir juntama nauda.

Aplinkos poveikis. Engel et al (2001) teigia, jog be individo savybių vartotojo pirkimo sprendimus smarkiai įtakoja aplinkos veiksniai tokie, kaip kultūra, socialinis poveikis, socialinė padėtis ir masinės informavimo priemonės. Tikiu, jog šie veiksniai taip pat įtakoja ir internetinių vartotojų elgesį, todėl juos įtraukiau į savo struktūrą.

Apibendrinant veiksnius, veikiančius vartotojų elgseną virtualioje aplinkoje, galima teigti, kad tokiai elgsenai, vartotojams priimant sprendimus, daugiausia įtakos, mano nuomone, turi:

Remiantis anksčiau išsakytomis mintimis, galima teigti, kad vartotojų elgsenos virtualioje aplinkoje tyrimai ir ją veikiančių veiksnių analizė vyksta nuolat ir tai yra tęstinis procesas. Todėl natūralu, kad teorinė vartotojų elgsenos ypatumų virtualioje aplinkoje studija rodo, kad pats elgsenos procesas dar yra fragmentuotas ir neišsamiai ištirtas. Dėl to iškyla poreikis suformuotą vartotojų elgsenos virtualioje aplinkoje struktūrą ir jos komponentus (veiksnius) patikrinti empiriškai. Tai kitame skyriuje ir atliekama, sudarant tyrimo instrumentą ir apdorojant gautus tyrimo metu duomenis, kad būtų galima empiriškai pagrįsti teorinį vartotojų elgsenos virtualioje aplinkoje modelį, tokiu būdu siekiant ištirti vartotojų nuomonę apie jų elgseną virtualioje aplinkoje veikiančius veiksnius.

  • Microsoft Word 342 KB
  • 2017 m.
  • Lietuvių
  • 43 puslapiai (9735 žodžiai)
  • Kolegija
  • Viktorija
  • Vartotojų elgsena virtualioje aplinkoje
    10 - 3 balsai (-ų)
Vartotojų elgsena virtualioje aplinkoje. (2016 m. Gruodžio 16 d.). https://www.mokslobaze.lt/vartotoju-elgsena-virtualioje-aplinkoje.html Peržiūrėta 2019 m. Rugpjūčio 19 d. 07:44
×
Užduokite klausimą bet kuria mokslo tema