Kompiuteriniai žaidimai visavertė kultūros dalis



Pasaulinė kompiuterinių žaidimų pramonė kiekvienais metais vis labiau plečiasi, ir nedaug liko laukti, kol ji prilygs kino pramonei. Jav organizacijos, vienijančios žaidimų verslo atstovus, “entertainment software association” (esa) duomenimis, 2010 m. Jav vartotojai žaidimams, įrangai ir įvairiems priedams išleido apie 25 mlrd. Dolerių (kino pramonė 2010 m. Uždirbo apie 32 mlrd. Dolerių). Esa statistika griauna daugumą nusistovėjusių stereotipų apie žaidėjus – videožaidimus žaidžia ne tik vyriškos lyties vaikai ir paaugliai. Pavyzdžiui, jav vidutinis žaidėjo amžius yra 37 metai, 42 proc. Sudaro moterys ir net 29 proc. Visų žaidėjų yra peržengę 50 metų.
2009 m. Bendrovės teo atlikta apklausa parodė, kad lietuvoje žaidžia apie trečdalį apklaustųjų: daugiausiai žaidžiančiųjų 18–25 metų amžiaus grupėje, 21,5 proc. Moterų taip pat žaidžia, o vyresni nei 50 metų žaidėjai sudaro 17 proc. Visų respondentų. Vis dėlto lietuvoje žaidimų pramonė ir su ja susijusi kultūra, atrodytų, neegzistuoja – duomenų ar mokslinių tyrimų apie šiuolaikinį lietuvį žaidėją ypač mažai.
Daug dažniau spaudoje rasime raganų medžioklėn pakilusių psichologų straipsnių, kuriuose teigiama, kad kompiuteriniai žaidimai daro neigiamą įtaką vaikams, sukelia priklausomybę ar kad smurtą vaizduojantys žaidimai skatina vaikus agresiją perkelti į realybę. Tačiau pastaruoju metu pasigirsta vis daugiau autoritetingų mokslo ir kultūros atstovų balsų, siūlančių atsikratyti tradicinio požiūrio ir bandyti priimti pokyčius visuomenėje. Ne bauginti kompiuterinių žaidimų baubu, bet pažinti šią medijos sritį, kuri vis giliau įsiterpia į kasdienį mūsų gyvenimą ir beveik niekuo nesiskiria nuo literatūros ar kino.
- Microsoft Word 16 KB
- 2012 m.
- 8 puslapiai (1268 žodžiai)
- Mokykla
- Domas
-