Kompjuteriniai žaidimai kaip sociolinė problema



Tyrimo objektas – kompiuteriniai žaidimai kaip socialinė pedagoginė problema.
Uždaviniai: 1. Pateikti kompiuterinių žaidimų istoriją, jų tipus;
2. Įrodyti kompiuterinių žaidimų žala vaikams;
3. Išsiaiškintikompiuterinių problemų sprendimo būdus.
Metodas – literatūros šaltinio analyzė.
Pirmieji kompiuteriniai žaidimai sukurti dar XX a. 4−5 dešimtmečiais, tačiau elektroniniai žaidimai tapo komercine pramoga tik 1971m. XX a. aštuntojo dešimtmečio pabaigoje –
1985m. pasirodė daug dėmesio sulaukęs Famicom, dažniau vadinamas NES.
Panevėžio mokyklos moksleivių priklausomybės nuo kompiuterinių žaidimų tyrimo rezultatai. Priklausomybės nuo kompiuterinių žaidimų diagnostikai buvo panaudotas dr. Kimberly S. Young klausimynas. Apdorojant moksleivių atsakymus, buvo įvestas dirbtinis kintamasis – priklausomybės rodiklis – surinktų balų suma. Šis rodiklis leidžia diagnozuoti priklausomybę nuo kompiuterinių žaidimų ir įvertinti tos priklausomybės laipsnį. Analizuoti ne tik visų respondentų atsakymai kaip viena imtis, bet ir tirta atskirai pagal amžiaus grupes. Darbe nustatyta, kad kompiuterinių žaidimų įtaka mokslo rezultatams nors ir yra statistiškai pastebima, tačiau nestipri. Atsakymų į psichologinius klausimus, leidžiančius diagnozuoti priklausomybę nuo kompiuterinių žaidimų, analizė parodė, kad 21 % moklseivių gali būti priklausomi. Atliktas tyrimas parodė, kad moksleivių tarpe labai paplitę kompiuteriniai žaidimai. Apie 41% apklaustųjų žaidžia kompiuterinius žaidimus 5 ir daugiau metų ir tik apie 10 procentų jų nežaidžia. Kasdien 56 % moksleivių berniukų (17% mergaičių) prie kompiuterinių žaidimų praleidžia bent po 2 valandas, o 17 % visų apklaustųjų. 4 ir daugiau valandų per dieną (Sinickas, 2010).
Pirmieji kompiuteriniai žaidimai sukurti dar XX a. Dažniausiai reikia greitos reakcijos, įgūdžių greitai tinkamai panaudoti valdymo priemones. Čia žaidėjas vadovauja tam tikrai sistemai. Šiais laikais dažnos įvairios žanrų kombinacijos.
Kompiuteriniai žaidimai riboja bendravimą: čia nereikia derinti taisyklių, apginti savo nuomonės, nėra su kuo ginčytis, dalintis žaislų. Taigi galima daryti prielaidą, kad paveiktas naujų technologijų, vaikas rizikuoja augti egocentriškas, nesugebąs prisitaikyti prie kitų. Į šią prielaidą verta atsižvelgti. Žaidžiant vien kompiuteriniais žaislais, prarandamas esminis žaidimo elementas – emocijų mokykla. Gyvas žaidimas su kitais vaikui teikia ne tik malonių ir įdomių išgyvenimų, bet leidžia mokytis įvairių vaidmenų, išreikšti savo baimes ir fantazijas, bendrauti sudėtingose situacijose.
- Microsoft Word 404 KB
- 2013 m.
- 16 puslapių (4111 žodžiai)
- Universitetas
- Vitalijus
-